森海塞尔系列评测(让你半招的任系硬核森喜刚国度)

发布日期:2024-12-22 05:07:10     作者:被夜包裹這     手机:https://m.xinb2b.cn/know/efp409434.html     违规举报

让你半招的任系硬核。

拜高深莫测的开发实力所赐,在任天堂的第一方游戏阵容里,“硬核”往往是一个不太容易被划分的标准,无论是单机的《奥德赛》《旷野之息》,还是《马里奥赛车》《喷射乌贼》这样多人竞技,任天堂通常都不会去刻意为难玩家(至于玩家为难玩家的情况那就没办法了)。

你玩得好,系统会给你足够开阔的展示空间大秀操作;你稍微手残些,游戏体验也不会因此而受损,总之“来的都是客,人人有功练”。


但是当年WiiU上的《森喜刚(大金刚)国度:热带寒流》(下文简称《热带寒流》)却打破了平衡,全程用“万箭穿心 背后捅刀”的制作理念把玩家当成小强来虐,精彩绝伦的同时也和素人玩家们结下了不小的梁子——毕竟不是谁都愿意操作一只跳跃能力明显不如马里奥的猩猩,在恶意遍地的关卡中至死方休。


在“最应该移植NS的十款WiiU游戏”榜单上,又一个名字可以打勾了

而此番在大作枯水期推出的Switch版《热带寒流》,保留原汁原味的同时,做出了主动迎合主流玩家的诚恳姿态,希望通过移植作品的修正达成一个能让双方满意的结果。

另一方面,对于WiiU主机接触不太多,NS买来玩完那两个大作之后正处于技能冷却中的中国玩家来说,这是不是一个时隔多年重拾《森喜刚》的天赐良机呢?带着这样的疑问,我们为大家奉上如下评测。


提到《森喜刚》系列,大家恐怕还是对这个游戏最为熟悉

画面与场景——热带刮寒流这事儿,有关美学,无关环保

虽然这部作品叫做《热带寒流》,但其实一点也不冷,呈现在玩家眼前的,依然是那个活力四射、手心出汗的《森喜刚》。

众所周知,当年《森喜刚》还是由宫本大将军御驾亲征的时候,曾被塞进了映射拉丁美洲及加勒比海地区地缘政治的设定,但随着时代变迁,这一切连同那个作为“反派”出场的马里奥大叔,渐渐地被遗失在了任天堂巨轮滚滚向前的国际化航线上。

到了《热带寒流》里,虽然冰雪交加的热带海岛听起来有点环境灾难片的意味,但其实也只是为了顺理成章引出海豹、海狮、企鹅等极地动物组成的反派军团——毕竟作为在动物园里都要全年空调冷气伺候的宝贝儿,自带气候BUFF活蹦乱跳入场完全说得过去。


本作的反派军团


极地岁月静好,可为什么企鹅的卡通形象却总是怎么贱

这样一来,《热带寒流》就成为了森喜刚系列里关卡视觉效果最为丰富的一作,NS移植WiiU游戏的可靠性相信大家之前在《马里奥赛车8豪华版》《宝可拳》和《猎天使魔女2》中已经领教过了。

《热带寒流》技术环节上也是轻车熟路,每个场景都在限定环境主题下颇具灵性且不失合理的想象力:起始关Lost Mangroves碰撞出《森喜刚》系列野性与现代文明的火花,帮助玩家熟悉操作的同时还整合了世界观的叙述。

第二关Autumn Heights如一股清风,罕见地将欧式田园风情融入到游戏里;而来到Bright Savannah犹如走进了《狮子王》的非洲大陆,手鼓的旋律声声入耳,余音绕梁;Sea Breeze Cove主打潜水作业,玩家若是换用冲浪男儿Funky Kong必将十分应景。

在这之后,极地动物们才会搬出属于自己的“家乡美”,把热带地区变成了银装素裹、椰树棉袄的奇幻美景,为了保留神秘感,这里就不做过多介绍了。



《热带寒流》的卡通画风色彩明快,每一大关的主色调得到都充分渲染,叶绿、火红、土黄、海蓝、冰白,各种颜色都仿佛在抒发着自己溢于言表的心情。在这块缤纷的画布上,NPC们就像是从《马达加斯加》和《冰河时代》片场请来的动物戏精,无论面部表情还是攻击动作都蕴含着饱满的生命力。

而在2D横版闯关的基础上,3D化背景的运用既充实舞台设计,也增添了关卡机关的演出效果,完善功能性的同时很好兼顾了美学上的统一格调。再加上各种气候现象的生动演出,仅从画面这一点来看,《热带寒流》比起那个时期的《超级马里奥兄弟U》无疑要更加绚丽,也更加大胆。


丛林冒险,水上乐园,猛男相伴,欢迎来到森喜刚主题公园


游戏美术中融入了很多异域文化符号,既贴合主题也丰富了视觉效果

猩之金刚——明明是力量型,却非要靠机动性生存

作为任天堂的明星角色,森喜刚即便在没有专属游戏的年份里依然闲不下来,固定签约《任天堂全明星大乱斗》和《马里奥赛车》这两大系列让他获得了不俗的曝光率(顺便北美总裁雷吉每次出场时都会灵魂COS一下森喜刚),也给玩家们留下了其力量型角色的印象标签。而在自己唱主角的《热带寒流》里,失去速度和必杀技加持的森喜刚总结起来就是四个字:纯属本能。


BOSS战各个精彩,保证玩家过目不忘

对于玩惯了《超级马里奥兄弟》或者《星之卡比》的玩家来说,会明显感觉到大金刚的运动能力不仅“难上手”,而且还“没商量”。

无论跳跃能力还是起跳高度,森喜刚都“合理”得不像是一位强壮的灵长类动作明星,略显肾虚的跳跃弧度还会让老玩家联想起《洛克人》甚至《魔界村》的惨痛记忆。

同时,《热带寒流》对按键力度和时机的把握也远比马里奥系列要来的严格,且不存在反弹跳跃或者自动攀附边缘的纠错功能。

需要特别提醒的是,森喜刚的起跳点和落地后惯性都比较微妙,有时明明安全的跳跃却会因为瞬间的判定失误弄巧成拙,《马里奥》极端情况下才会考验玩家的细致操作,而在《热带寒流》中竟然成为了一种绷紧神经的过关常态。


这种爽快的直拳只会在击杀动画里出现

与此同时,森喜刚的强化手段亦十分有限,通过背负不同的伙伴,大金刚可以获得喷射(迪迪刚),滞空(Diexi Kong),高跳(Cranky Kong),加速冲撞(犀牛)四种辅助功能,但每一种强化的增益效果都十分有限,其中Cranky Kong对应的高跳还被要求了更高的操作技巧,至于无敌星星这种用来爽关的奖励品在本作中更是想都不要想。


弹射时也要看准时机以免误触机关

体力方面,森喜刚只有两心HP,连事不过三的机会都没有。带上同伴后虽然可以暂时增加到四心HP,但此时如果损失两心还会重新变成常规状态,游戏中经常会出现让玩家自己选择背哪一名同伴(犀牛除外)的情况,也从侧面反应出关卡并没有用固定的能力引导降低难度的意思——背上后就算是刀山火海你也只能硬着头皮变着方儿去试试看了。


“金刚合体!”——其实就是身后背着


就像这样

游戏里唯一具有实质性提升生存几率的方式,就是用关卡中获得的金币道具购买诸如增加血量、摔死挽回等实用功能的消耗型辅助道具,不过这些东西不仅严格限制玩家的购买数量,而且一些关卡中的金币本身就存在获取风险,自动存档机制也不允许你肝一波资源去RUSH(除非你施展“见势不妙退出游戏大法”),所以这种辅助顶多就是让你在频繁碰壁时给自己稍微加点过关筹码罢了。能否吃透关卡本身,才是《热带寒流》给玩家设下的最大玄机。


有限的辅助强化功能

关卡设计——万箭穿心 背后捅刀

如果说主角能力平庸只是客观设定所需的话,那么关卡设计作为难度系数的另一个常量,则“有幸”成为了《热带寒流》最险恶、也是最出彩的部分。

首先,在《超级马里奥兄弟》《雷曼》系列以跳跃为主要机制的2D横版闯关游戏中,每一小关通常都会围绕某一种机关展开,比如先让玩家练习如何跳上移动平台,走几步之后开始变成从一个移动平台跳向另一个移动平台,以此类推…最后收束于玩家能否成功在多个水平或垂直移动的平台间熟练跳跃。

本着类似教学与实战相结合的逻辑,落石、火焰、跑酷等等独立机制也会以相应的关卡分别挑战玩家,并在靠近终盘时将之组合在一起提升整体难度去考验玩家。

而《热带寒流》的每一关都是由若干种机关搭配而成,需要玩家频繁在跳跃、攀爬、弹射、冲刺、踩踏等等操作中灵活切换,在没有背板的情况下很难对接下来的卷轴内容作出预判。


《热带国度》受虐者类型1:猛男落泪型

其次,《热带寒流》的绝大多数关卡都拒绝提供安逸稳定的操作环境,比如玩家脚下的落脚点通常都是踩上就塌的一次性设计,每个大关里还有专门强制卷轴移动的跑酷关卡,安排各种刻不容缓的局面逼着玩家一路勇往直前、永不停歇,造成我们游戏时会始终被紧张感所团团包围,一慢二看三通过的安全守则只会让你死得更加绝望罢了。


水下关卡用特殊地形、浮力惯性、障碍物和章鱼哥四种机关变量同时折磨玩家

再来,是敌人的狡猾。杂兵的排布和固定走位本来就已经非常恼人了,而且这些敌人还有着很强的求生欲和自我保护意识,主动攻击的范围也比他们看上去的样子凶狠得多。其中某些杂兵还带有局部的攻击无效化手段,在狭小局促的空间里形成一夫当关万夫莫开的局面。


《热带国度》受虐者类型2:面部扭曲型

作为食物链更高一层的业主,BOSS们更是难啃的硬骨头,玩家需要遵循“以彼之道还治彼身”的原则,在层出不穷的密集招式和稍纵即逝的弱点间把握机会,并时刻预防场景本身带有的伤害特性。

而且相比于同类型游戏“三到五次有效攻击即可K.O”的不成文规则,《热带寒流》的BOSS战通常需要玩家在三个连续阶段的战斗里有效命中9次(甚至更多)才能过关——加上森喜刚默认的两点HP,难度可想而知。


Boss战在不同阶段有不同的应对策略

最后,就是在这本已经万箭穿心的过关条件下,开发组竟然还丧心病狂进行背后捅刀,在密集的重重机关里先假装给玩家预设下某种定式,当你渐入佳境,感觉一切都在向着对自己有利的方向展开时,突然一波逆向思维教你做人。甚至当你即将触碰过关终点的时候,还要格外小心目标周围的迹象以免前功尽弃。


《热带国度》受虐者类型3:哲学三问型

这还不算完,游戏中每关的隐藏要素都被设定成死后复位制,也就说你要想完美收集,就至少要在CHECK POINT间做到完美通过,否则之前获得的相关收集品除了香蕉外将会全部清零。

对于新人玩家来说,森喜刚的“命”远不像马里奥那样要多少有多少,一旦在关卡内耗尽UP数,就只能带着系统给的四条命在本关起始点从头玩起。


我经常会为了保命放弃各种收集要素


即便如此,也是凶多吉少

以上说的这些还只是通常过关的基础事项,每一大关除了流程以外,还有十足变态的时间挑战关,其难度之高光是看过关视频就足够让人感到头皮发麻、大脑缺氧了。

新闻说在XBOX LIVE的成就列表里《茶杯头》通关率只有不到百分之七,类似的标准如果换成《热带寒流》的全关卡制霸,大概就要在前面加上一个小数点了吧。

然而正是本着上述原则设计出来的关卡,配上森喜刚有限的运动能力和华丽灵动的视觉效果,让整个游戏拥有了极高的可玩性和研究价值。至于如何将这样一款游戏卖给更多玩家,任天堂在Switch上想出了一个角色强化的点子。


让你半招——NS版特供Funky Kong

以墨镜冲浪板形象示人的Funky Kong是专门为NS版加入的可使用新角色,针对森喜刚的“硬核”标准,Funky Kong被设计成拥有二段跳跃、超长滞空、且冲浪板免疫尖刺地形这三种“开挂”能力的狠角色。

不仅如此,他还有多达5点的默认HP,以及更多的辅助道具携带量,这让那些苦于森喜刚式操作的玩家们可以暂时退出二手交易平台APP,以一种相对可以接受的方式把游戏顺利进行下去。

但拥有这些特质并不意味着玩家真的可以如履平地,比如在那些载具跑酷的关卡中,Funky Kong的个人能力就无从发挥,我们还是要老老实实背版练习。


类似这样强制移动的轨道关卡,用谁都差不多

这也引出了那个辩证的经典问题:以难度为卖点的硬核游戏该不该有简单模式存在?

高玩们对Funky Kong自然是不屑一顾,而对于普通玩家来说,Funky Kong虽然能帮你纵览关卡内容和美术风格,但是《热带寒流》本身的设计逻辑完全是围绕森喜刚的能力局限性所展开,一旦能力得到提升,就等于在某种程度上废除了缜密严谨的过关思路和操作性,将硬核横版闯关玩成了通俗横版闯关。

体验这种东西虽然出于主观,因人而异,但是具体到《热带寒流》这部游戏来说的话,建议大家要么知难而上挑战自我,要么干脆当做水群时的谈资稍微了解一下游戏机制就好了。


游戏中隐藏的致敬元素

结语:

站在游戏评测者的角度,这绝对是一个大众水准之上的优质游戏。但是作为普通玩家来说,我本人并不推荐购买,毕竟300块钱玩两个小时猩猩然后花式卡关这种事,一般人打心眼里是不能接受的,当然硬核玩家除外。


(本评测基于NS平台,游戏时间约为18小时)

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