三国slg游戏什么意思(是谁在坚持走三国SLG的正统之路)

发布日期:2024-12-22 10:28:41     作者:集市养猫女     手机:https://m.xinb2b.cn/know/lak279881.html     违规举报

过去五年,SLG赛道热度持续上涨,流量之争愈演愈烈。从《列王纷争》COK-like爆火,到《率土之滨》率土like的出现,再到《万国觉醒》对COK-like玩法升级及后续《三国志·战略版》的问世 ,SLG市场大海早已逐渐泛红。近期,陀螺也在思考SLG品类还会走向何方。

亘古不变的三国情 与 痼疾难除的“魔化”怪圈

虽然SLG玩法、题材倍出,但三国题材在SLG当中应该依然是No.1的存在,《乱世王者》、《三国群英传》、《率土之滨》、《三国志·战略版》、《鸿图之下》… 就算在文明、万国等历史题材下,也绝对不缺三国的身影。

鉴于《三国演义》拥有:天生的IP属性、广泛的受众、成熟的故事体系,三国题材自然成为了国内SLG题材的宠儿。但是也正因为这些优势,三国题材SLG的发展被封住了脚步。2017年起,许多入局早、在市面上名头也很响的游戏,在后续的长线运营中,往往不约而同地开始填充三国以外的元素。要么尝试将其他朝代的名将加入游戏,要么就开始引入许多古典神话、神兵利器一类的幻想设定。

可以说,“魔化”怪圈让初代三国SLG产品蒙上了运营的阴霾。

为此,我们邀请了《三国群英传-霸王之业》项目团队进行了一次杂谈,作为三国题材的初代元老,第一批三国IP SLG产品,《霸王之业》已经走到了第五个年头。我们期待能与项目组一起探讨出:SLG究竟要如何走出魔化怪圈?

忠于历史,不做三国plus 做好三国Pro

陀螺认为,引发这种“魔化”趋势的因素有很多。或许因为技术原因,许多早期SLG在当时引擎下要推进玩法更新较为困难。亦或为了追求商业化,就以魔幻设定去堆积付费点。总之面对运营瓶颈时,“魔化”似乎是非常好用的一招。

因为这“魔化”的口子一开,能塞进游戏框架里的元素就多了。无论是规划内容更新、丰富玩家体验、制造付费需求,都能通过“魔化”去解决。这种从外部寻求内容革新的思路,固然能为玩家带来更多的目标和激励,但其不断偏离三国核心的趋势,一旦尺度把握不当,也容易引发用户的非议。

但在这次的杂谈中,《霸王之业》的团队-广东星辉天拓 ,给了我们不一样的答案。

“三国归根到底是历史类题材,我们在还原方面其实还可以做很多,商业化也自然而然会出现”项目团队如此说道。


战争的节奏

“ 战争的走向是多样的,名流千古的三国战役都有戏剧性的展开。我们想改变数值对抗带来的碾压感,又保留付费玩家应有的英雄气概 ,长坂坡刘备赢了吗?可能大家能争论一番,但是赵云单骑救主帅不帅,我觉得没有人会反对。”

“在官渡之战中,最初我们收到来自玩家的反馈:因分数仅仅随占领据点的时间产出,一旦前期失误,后期就很难再把分差拉回来,这时候双方体验就变成了耗时间等结束。为了优化比赛后期的体验,我们在新赛季加入一个新据点——器械营寨。比赛进行40分钟后,会在大地图刷出器械营寨。积分产出方式不同于其它据点随时间产出,而是连续占领5分钟后一次性产出大量积分,从而提供一个持续争夺分差的机会,是否能够扭转就看团队发挥了。”

“简单来说,就是要让玩家不断发现战场上有可以扭转战局的战机,就像突如起来的东风、突然发现的陈仓小道,我们在不断提供战场的决策变化,虽然简单但是有效。貌似简单的节奏丰富,在执行中也遇到很多问题 —— 攻防平衡 。”

“近期玩家给我们反馈,防守方太弱势,大家都放弃防守,结果就变成双方轮换进攻,只获取保护时间段内的积分。一开始,我们采用随机防守方10个军团出战的逻辑,希望通过防守方数量的增加,降低随机军团出战的劣势,但是反馈防守太强了,我们又不得不做出改变,减少出站军团数量到8个,但是可以选定军团。但在进攻方进行多个集结进攻的情况下,防守方根本来不及进行调整,我们又继续去优化,做成了全新的援防机制 —— 集结援防,在这个机制下进攻方和防守方都可以发起集结,调整好出战军团,再进行战斗。”

上述这些看似简单的细节调整和调优,一直持续了5年,只是为了让攻防平衡更接近我们心目中的三国战斗。随机防守的无脑体验;集结进攻的时间差打法,让防守方变成信息黑盒;只有让战争节奏凸显,让战场更像战场,才能收获认可。

聊到这里,陀螺又开始疑惑了,那商业化是怎么自然而然出现呢?

制作组对此表示: “当进攻和防守能够平衡,玩家战斗才会进行对标,才能实现竞技,合理的竞技就会产生投入,不同的玩家会为自己喜爱的玩法、职能分支进行努力,这就是我们想继续分享的。”

战场的拉扯与战士的细化

“除了快节奏的战斗,给玩家战场对决的空间,不在一朝夕一决胜负,在实际的战争中有迂回、有诱敌深入,推进500里地和后退500里地,影响的可不止沙盘上的棋格子。”

陀螺发现,策划在让行军作战慢下来,比如《霸王之业》打造了更宏大的“五丈原战役”。对比官渡之战的全地图点到点的快节奏战斗,五丈原之战改用逐步行军的方式,引入了行军距离、行动点和士气值的限制,由此去放慢战斗节奏。更强调人员部署的设计,不仅需要玩家更加慎重地规划军团作战行为,也使得以往高战玩家碾压低战玩家的现象有所缓解。


据点占领方面,对比官渡之战战斗胜利就能直接占领据点的方式,五丈原之战改为了需要多个玩家持续占领据点区域相应时间才能成功的模式。这使得敌我双方将在据点区域内展开拉锯比拼,为更多团队的配合、援防、拉扯提供了时间,给战局带来了更多变数。

在团队配合方面,五丈原之战首次引入了先锋、中坚、后勤的职务分工。先锋拥有更高的机动力和战斗力,中坚拥有较高的占领能力和防守能力,后勤拥有建造补给站的支援能力。由于在战场上的分工定位不同,高战力玩家也需要低战力玩家的支持才能发挥更大的战斗效果。这在优化用户体验的同时,也让对战更趋近于真实的战场逻辑。

5年的坚持,三国Pro打法的成功是显而易见的。《三国群英传》没有从三国外部寻求“魔化”来取巧,而是沉淀了极具特色的长线赛事系统,用真实多变的SLG战斗体验,不断迭代出了丰富的三国大型战役玩法剧本,由此让玩家切身感受到了古典战争的大局观、三国时代的经典故事和三国乱世独有的韵味。找到自己认可的“三国英雄之路”,愿意为之付出、为之投入,这正是团队一开始提及商业化水到渠成的原因。

5年长跑,和玩家一同走出了正统三国路

每每聊起三国游戏,总有人觉得这是个有些“烂大街”的题材。殊不知伴随国内游戏市场的发展,能细腻讲述三国故事的作品,其实并不太很多。每当我们想要真正感受吕布、赵云的勇猛无双,诸葛亮、周瑜的运筹帷幄,想在宏大战场上把控大局走势,在各方势力中尝试斡旋刺探的时候,却找不到一个拥有足够三国韵味的舞台。


《三国群英传》的可贵之处,正在于它仍将目光牢牢锁定在那些发生在三国时期的风流人物及经典战役上,它以持续优化的玩法内容,让玩家在每日的规划思考中,沉浸式地与自己喜爱的三国角色们共同谱写着正统三国篇章。在这个故事中,玩家不仅演绎英雄,也在演绎每个士兵亲临沙场的意义。而如今更值得我们期待的是,随着数年的大型战役搭建及赛事经营,在一个个赛季的洗礼下,不少玩家已开始书写着属于自己的英雄史诗。

如果说正统三国是舞台,那么由诸多玩家谱写的故事无疑是《三国群英传》的独特魅力及发展潜力所在。五周年的成功,自然少不了广大用户的持续支持。

对此,制作团队也特意谈到:“我们最想感谢的是上线以来支持过我们游戏的每一位主公,没有他们就没有霸王之业的五周年。未来我们也会继续努力让游戏走得更远,这是回应大家支持的唯一办法。”看来在后续的运营中,我们可以继续期待各方势力玩家谱写的热血新篇章了。


《三国群英传-霸王之业》制作团队

希望下次杂谈,能听到制作组带来更多的故事,也祝《三国群英传 – 霸王之业》5岁生日快乐。三国SLG品类的未来走向,值得我们持续关注。

 
 
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